Buenas a todos, hoy hemos decidido inaugurar una nueva sección
para tratar todos los juegos de estrategia que han surgido y que surgirán para
nuestras consolas, y qué mejor forma que comenzar una nueva sección de juegos
de estrategia que comenzando por el peso pesado de los pesados, sí amigos, me
refiero a la famosísima saga Total War, creación de la productora británica The
Creative Assembly y producto estrella de todos los aficionados a la estrategia
más realista, pura, salvaje y táctica que jamás haya habido.
Hemos elegido esta saga con motivo que en breve tendremos
entre nosotros uno de sus títulos más esperados desde hace años, Rome II: Total
War. Con este análisis pretendemos analizar de forma íntegra y metódica todos
los aspectos de la serie Total War, desde sus inicios, hasta el momento actual,
así que lo dividiremos en varias partes, ya que sería demasiado largo
redactarlo todo en una sola entrega, así que dicho esto, vayamos al lío.
La historia Total War comienza en el año 2000, cuándo la (no
hay otra forma de decirlo) novata productora de videojuegos The Creative
Assembly decidió dar el salto al género de la estrategia con Shogun:Total War.
Con tan solo 13 años de experiencia por aquél entonces Shogun:Total War fue una
grata sorpresa por parte de The Creative Assembly para todos los aficionados al
mundo de las batallas y la estrategia.
El juego nos situaba en el Japón feudal, entre los años 1450
y 1600, el objetivo del juego era tomar el control de uno de los clanes de
aquél Japón feudal y liderarlo en la conquista de todo Japón para, en última
instancia, convertirnos en el Shogun reinante. Para ello debíamos liderar nuestros ejércitos,
tanto en batallas a tiempo real en 3D, cómo en un mapa por turnos (cada turno
representaba que representaba al Japón Feudal y que nos permitía realizar
movimientos tácticos de nuestros ejércitos y reclutarlos. También se nos
permitía construir infraestructuras (cultivos de tierras, atalayas…) manejar la
religión (budismo, catolicismo…), gestionar nuestra propia economía, reclutar
agentes para los motivos más siniestros, desde el soborno, hasta el asesinato,
realizar pactos y alianzas con los otros clanes, y un sinfín de cosas más.
Ya sólo con todas estas características Shogun:Total War
prometía ser una buena adquisición para todo aquél que tomase la decisión de
comprarlo, pero aún hay más.
Una de las claves de la saga Total War ha sido siempre la
fidelidad histórica, tanto al nivel social, cómo al nivel militar de la época.
Así pues, en el campo de batalla podíamos ver unidades Ashigaru o Samurái
divididas en cuatro tipos: Arqueros, lanceros, caballería o infantería; cada
uno con sus ventajas ante uno u otro tipo y sus desventajas. También veíamos
como llovía de forma ligera o fuerte sobre nuestros hombres, había terrenos más
empinados que otorgaban bonificaciones a la unidad que luchaba sobre ellos, o
cómo una carga de caballería por el flanco de nuestra unidad minaba su moral de
forma drástica.
Al inicio de la campaña comenzábamos seleccionando uno de
los clanes que se nos presentaban, teniendo cada uno de ellos sus
especialidades, así podíamos elegir por ejemplo al clan Takeda que (creo
recordar) presentaba una mejor caballería que el resto de clanes. Una vez ya en
el mapa de campaña, nos encontrábamos con uno de los rasgos más distintivos de
la saga Total War: la familia dominante.
Estábamos a cargo de una familia que gobernaba a nuestra
facción. Así pues teníamos al daimyo y a sus herederos, si perdíamos a todos
los miembros de la familia, el clan resultaba automáticamente destruido y
perdíamos la partida. Cada general disponía de un nivel de honor, si ganaba
batallas, ganaba honor y si las perdía, perdía honor, si dejábamos que perdiese
demasiado honor, cometía sepukku y perdíamos al general.
Para entablar batalla sobre el mapa de campaña bastaba
moverse a una provincia enemiga para luchar contra el ejército enemigo más
cercano disponible en ese momento, una vez entablada la batalla podíamos
decidir retirarnos, combatir a tiempo real, o una resolución automática en el
que la máquina calculaba el ganador basándose en el nº de tropas, el general
que lideraba el ejército, el terreno, etc.
Para asediar castillos atacábamos el castillo, y podíamos decidir
asaltarlo (en el caso de disponer de máquinas de asedio), o podíamos decidir
esperar a que el castillo enemigo se quedase sin recursos y se rindiese.
El modo multijugador permitía combatir en batallas a tiempo
real a otros jugadores de forma on-line, algo que era de esperar (y bastante
obvio).
Y estos son a GRANDES rasgos, los aspectos básicos y más
distintivos de todo buen juego de la
saga Total War que se precie, la gran variedad de acciones a realizar en el
mapa de campaña, la familia dominante y el realismo estratégico, táctico,
histórico y militar son elementos siempre presentes en esta franquicia.
Dos años más tarde, en el año 2002 apareció la expansión
Mongol Invasión para Shogun: Total War, que añadió una campaña que nos permitía
jugar con las hordas mongolas, pero que no añadía ningún nuevo nivel de detalle
gráfico ni de jugabilidad real al juego.
Ese mismo año surgió el siguiente título de la saga,
Medieval: Total War. Este juego compartía un nivel de detalle gráfico un poco
mejor que Shogun: Total War, y los elementos jugables en el mapa de campaña, y
en el mapa de batalla eran, aproximadamente, los mismos.
La historia nos situaba en la
Edad Media (1100-1450),concretamente en
Europa, el norte de África y Oriente Medio (típico mapa Total War).
El mapa de campaña añadía varias facciones cómo: El reino de
Aragón, el reino de León, los Almóhades, Portugal, Egipto, etc. Cada facción,
como ya sabemos, disponía de sus puntos fuertes y débiles, al estilo de los clanes
de Shogun:Total War.
La dinámica y elementos de la campaña era la misma que en
Shogun:Total War, salvo que debíamos capturar 44 ciudades, amén de la santa
ciudad de Jerusalén para ganar la partida. La dinámica y elementos de las
batallas eran los mismos que en Shogun:Total War.
Las añadiduras más notorias que podemos mencionar de
Medieval:Total War respecto de Shogun:Total War, es la posibilidad de
seleccionar una batalla personalizada, o una batalla rápida, elegida de forma
aleatoria por el ordenador, la aparición de varios héroes (Juana de Arco,
Kublai Khan, etc), una mayor selección de unidades, y de agentes (molaba casar princesas con media Europa) y una época y situación
históricas diferentes.
Poco más digno de mención añadía Medieval: Total War al bagage de la
franquicia. Ese mismo año apareció la expansión Viking Invasión, que aparte de
nuevas unidades, nuevos héroes y un par de nuevas armas, no añadía tampoco
mucho más.
Y de momento, dejamos el análisis aquí. En esta parte he
tratado de exponer los inicios de una de las grandes sagas de estrategia para
PC, hemos visto los elementos distintivos que sentaron los cimientos para lo
que posteriormente y poco a poco, serían los mejores (al menos, admitiréis que
los más realistas) juegos de estrategia disponibles en el mercado.
En la próxima parte analizaremos los que (para mí) fueron
las dos siguientes entregas que coronaron a la saga Total War y a The Creative
Assembly cómo las referencias por excelencia en el mundo de los juegos de
estrategia, ¡No os los perdáis!
“El supremo arte de la guerra, consiste en vencer al enemigo sin presentarle batalla”-
Sun Tzu, El Arte de la Guerra.
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