sábado, 1 de diciembre de 2012

De la guerra y sus oficios (I)


Buenas a todos, hoy hemos decidido inaugurar una nueva sección para tratar todos los juegos de estrategia que han surgido y que surgirán para nuestras consolas, y qué mejor forma que comenzar una nueva sección de juegos de estrategia que comenzando por el peso pesado de los pesados, sí amigos, me refiero a la famosísima saga Total War, creación de la productora británica The Creative Assembly y producto estrella de todos los aficionados a la estrategia más realista, pura, salvaje y táctica que jamás haya habido.



Hemos elegido esta saga con motivo que en breve tendremos entre nosotros uno de sus títulos más esperados desde hace años, Rome II: Total War. Con este análisis pretendemos analizar de forma íntegra y metódica todos los aspectos de la serie Total War, desde sus inicios, hasta el momento actual, así que lo dividiremos en varias partes, ya que sería demasiado largo redactarlo todo en una sola entrega, así que dicho esto, vayamos al lío.

La historia Total War comienza en el año 2000, cuándo la (no hay otra forma de decirlo) novata productora de videojuegos The Creative Assembly decidió dar el salto al género de la estrategia con Shogun:Total War. Con tan solo 13 años de experiencia por aquél entonces Shogun:Total War fue una grata sorpresa por parte de The Creative Assembly para todos los aficionados al mundo de las batallas y la estrategia.


El juego nos situaba en el Japón feudal, entre los años 1450 y 1600, el objetivo del juego era tomar el control de uno de los clanes de aquél Japón feudal y liderarlo en la conquista de todo Japón para, en última instancia, convertirnos en el Shogun reinante.  Para ello debíamos liderar nuestros ejércitos, tanto en batallas a tiempo real en 3D, cómo en un mapa por turnos (cada turno representaba que representaba al Japón Feudal y que nos permitía realizar movimientos tácticos de nuestros ejércitos y reclutarlos. También se nos permitía construir infraestructuras (cultivos de tierras, atalayas…) manejar la religión (budismo, catolicismo…), gestionar nuestra propia economía, reclutar agentes para los motivos más siniestros, desde el soborno, hasta el asesinato, realizar pactos y alianzas con los otros clanes, y un sinfín de cosas más.
Ya sólo con todas estas características Shogun:Total War prometía ser una buena adquisición para todo aquél que tomase la decisión de comprarlo, pero aún hay más. 

Una de las claves de la saga Total War ha sido siempre la fidelidad histórica, tanto al nivel social, cómo al nivel militar de la época. Así pues, en el campo de batalla podíamos ver unidades Ashigaru o Samurái divididas en cuatro tipos: Arqueros, lanceros, caballería o infantería; cada uno con sus ventajas ante uno u otro tipo y sus desventajas. También veíamos como llovía de forma ligera o fuerte sobre nuestros hombres, había terrenos más empinados que otorgaban bonificaciones a la unidad que luchaba sobre ellos, o cómo una carga de caballería por el flanco de nuestra unidad minaba su moral de forma drástica.

Al inicio de la campaña comenzábamos seleccionando uno de los clanes que se nos presentaban, teniendo cada uno de ellos sus especialidades, así podíamos elegir por ejemplo al clan Takeda que (creo recordar) presentaba una mejor caballería que el resto de clanes. Una vez ya en el mapa de campaña, nos encontrábamos con uno de los rasgos más distintivos de la saga Total War: la familia dominante.
Estábamos a cargo de una familia que gobernaba a nuestra facción. Así pues teníamos al daimyo y a sus herederos, si perdíamos a todos los miembros de la familia, el clan resultaba automáticamente destruido y perdíamos la partida. Cada general disponía de un nivel de honor, si ganaba batallas, ganaba honor y si las perdía, perdía honor, si dejábamos que perdiese demasiado honor, cometía sepukku y perdíamos al general.


Para entablar batalla sobre el mapa de campaña bastaba moverse a una provincia enemiga para luchar contra el ejército enemigo más cercano disponible en ese momento, una vez entablada la batalla podíamos decidir retirarnos, combatir a tiempo real, o una resolución automática en el que la máquina calculaba el ganador basándose en el nº de tropas, el general que lideraba el ejército, el terreno, etc.  Para asediar castillos atacábamos el castillo, y podíamos decidir asaltarlo (en el caso de disponer de máquinas de asedio), o podíamos decidir esperar a que el castillo enemigo se quedase sin recursos y se rindiese.

El modo multijugador permitía combatir en batallas a tiempo real a otros jugadores de forma on-line, algo que era de esperar (y bastante obvio).

Y estos son a GRANDES rasgos, los aspectos básicos y más distintivos de todo buen juego  de la saga Total War que se precie, la gran variedad de acciones a realizar en el mapa de campaña, la familia dominante y el realismo estratégico, táctico, histórico y militar son elementos siempre presentes en esta franquicia.

Dos años más tarde, en el año 2002 apareció la expansión Mongol Invasión para Shogun: Total War, que añadió una campaña que nos permitía jugar con las hordas mongolas, pero que no añadía ningún nuevo nivel de detalle gráfico ni de jugabilidad real al juego.

Ese mismo año surgió el siguiente título de la saga, Medieval: Total War. Este juego compartía un nivel de detalle gráfico un poco mejor que Shogun: Total War, y los elementos jugables en el mapa de campaña, y en el mapa de batalla eran, aproximadamente, los mismos.


La historia nos situaba en la Edad Media (1100-1450),concretamente en Europa, el norte de África y Oriente Medio (típico mapa Total War).
El mapa de campaña añadía varias facciones cómo: El reino de Aragón, el reino de León, los Almóhades, Portugal, Egipto, etc. Cada facción, como ya sabemos, disponía de sus puntos fuertes y débiles, al estilo de los clanes de Shogun:Total War.


La dinámica y elementos de la campaña era la misma que en Shogun:Total War, salvo que debíamos capturar 44 ciudades, amén de la santa ciudad de Jerusalén para ganar la partida. La dinámica y elementos de las batallas eran los mismos que en Shogun:Total War.

Las añadiduras más notorias que podemos mencionar de Medieval:Total War respecto de Shogun:Total War, es la posibilidad de seleccionar una batalla personalizada, o una batalla rápida, elegida de forma aleatoria por el ordenador, la aparición de varios héroes (Juana de Arco, Kublai Khan, etc), una mayor selección de unidades, y de agentes (molaba casar princesas con media Europa) y una época y situación históricas diferentes.

Poco más digno de mención añadía Medieval: Total War al bagage de la franquicia. Ese mismo año apareció la expansión Viking Invasión, que aparte de nuevas unidades, nuevos héroes y un par de nuevas armas, no añadía tampoco mucho más.

Y de momento, dejamos el análisis aquí. En esta parte he tratado de exponer los inicios de una de las grandes sagas de estrategia para PC, hemos visto los elementos distintivos que sentaron los cimientos para lo que posteriormente y poco a poco, serían los mejores (al menos, admitiréis que los más realistas) juegos de estrategia disponibles en el mercado.

En la próxima parte analizaremos los que (para mí) fueron las dos siguientes entregas que coronaron a la saga Total War y a The Creative Assembly cómo las referencias por excelencia en el mundo de los juegos de estrategia, ¡No os los perdáis!

“El supremo arte de la guerra, consiste en  vencer al enemigo sin presentarle batalla”- Sun Tzu, El Arte de la Guerra.

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